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サイドワインダーに見るエースコンバットの今後

昨日某所で話していたことからふと思ったのでまとめてみることにしました。今回は今F2Pで新たなステージへ向かおうとするエースコンバットとサイドワインダーのお話です。


ナムコより発売のエースコンバット。アスミックより発売のサイドワインダー。両者はどちらもフライトシューティングというジャンルであり、コンセプトには大きく差はありませんでした。実在する戦闘機に乗って3D空間を自在に飛び、50発くらいの数多くのミサイルを撃ち、迫りくる敵を次々と落していく。発売日はエースコンバットが1995年6月、サイドワインダーが1996年1月と、サイドワインダーの方が少し遅いですが、ほぼ同時期です。
ただ違っていたのは、プレイヤーに与える難易度でした。

エースコンバットにおいて初めのミッションはそのほとんどが大型機の撃墜です。あまり逃げない輸送機や爆撃機を撃墜させて、操作の感覚を覚えてもらおうという意図があるのでしょう。しかし、サイドワインダーはそんな甘っちょろいものではありません。

初代サイドワインダー「護衛戦闘機と共に逃げる、奪取されたF-4Eを撃墜せよ」
サイドワインダーMAX(3)「機関砲のみで敵戦闘機を撃墜せよ」
サイドワインダーF(4)「敵サルベージ船を撃沈せよ(イージス艦に注意)。」

いきなり敵が殺しにかかってくるのです。サイドワインダーはすぐに敵が反撃してくる上、ミサイルの機動性が敵の方は高いため、まっすぐ飛んでるとすぐに塵になってしまいます。

他にもエースコンバットでは巨大兵器などが登場していたのに対し、サイドワインダーは山火事の消火や敵基地への強行着陸など、敵を破壊することによる爽快感よりも、襲ってくる敵を撃退することによる緊張からの解放感を味わえるように作られていたと思います。そのため、難易度はサイドワインダーの方が高く、マニア向きと言われるようになっていました。そのためサイドワインダーはエースコンバットと相反するフライトシューティングゲームとして名を馳せ、互角の勝負をしていたように思います。


そんな状況が5年続き、プレイステーション2が出た2000年。このままではエースコンバットに大きく水をあけられてしまうと考えたサイドワインダーは方向転換をします。それはエースコンバットのマネをすることでした。2000年登場のサイドワインダーMAXは、戦闘の前後に人物との会話を入れることで人間ドラマをゲームの中に描こうとしました。1999年発売のエースコンバット3がアニメでストーリーが濃かったことを受けての変化と言えると思います。サイドワインダーMAXでは現実世界としながらも地中海の架空の国の戦争とし、冷戦構想から脱却した代理戦争の戦禍を描いています。その後のサイドワインダーF、Vでは多足戦車や大型ヘリなどの巨大兵器も登場させています。

しかしサイドワインダーらしさを捨てなかったのは言うまでもありません。それどころかさらにシビアにマニアックな形となります。
MAXからミサイル数は現実に近い数となり、旋回においてはコーナー速度という概念が追加されました。戦闘機の主翼の形状によって、鋭い旋回速度で曲がる適正速度というものが設定されたのです。更に重力等の自然現象もある程度表現し、エースコンバットとは逆にリアリティを目指すようになりました。
またミサイルの追尾性能は相変わらず高く、慣れている人でも落ちる、敵に襲われる緊張感があるという構成は変わりませんでした。

先にプレイステーション2に登場したサイドワインダーですから、好評だったかと思いきやそのシビアな難易度、初心者には厳しいシステムは大いに受け入れられず、翌年の2001年発売のエースコンバット04に決定的な差をつけられます。細やかな設定でストーリーの完成度をも上回ったエースコンバット04は販売数でサイドワインダーMAXを圧倒し、サイドワインダーはまたしても破れてしまいました。

その後はというとエースコンバットは徐々に販売数が下がっていくものの、依然フライトシューティングにおけるトップセールスであったのは変わらず、サイドワインダーはシビア路線を突き進んだため更に売り上げは低下していきます。


そして最後の作品となったサイドワインダーV。ここでサイドワインダーは「生まれ変わったサイドワインダー」を掲げ、様々な新しい要素を取り入れました。ムービーCGはプラスチックモデル企業TAMIYAと協力し、ボックスアート風の演出。あまり難しくない操作でハリアーやF-35のVTOL(垂直離着陸)操作を可能にし、それを使うとクリアしやすくなるミッションも導入しました。
しかし、予算があまりもらえなかったのかBGMはほとんどが過去作からの復刻版であり、世界設定や難易度、ゲームの構成と行ったものは前作サイドワインダーFとあまり変わりありませんでした。

サイドワインダーVが発売された2003年はまだフライトシューティングは売れないと言われてはいなかったように思いますが、このVを最後にサイドワインダーはシリーズに幕を閉じます。


で、何が言いたいかというとこのサイドワインダーの幕の閉じ方と、エースコンバットの今がよく似ているのではないのかということです。


サイドワインダーはシビアでマニア向きで売れない

フライトシューティングは難しくてエースコンバットは売れない

生まれ変わったサイドワインダーのシステム

アサルトホライゾンのような初心者救済システム、F2Pによる新規参入

TAMIYAと協力によるCGムービー

脚本やムービーの外注(これは確かではありません)

BGMの復刻

一部を除いてX2、3D、インフィニティのBGMは使いまわし


こうして比べてみると、今のエースコンバットはかつてのサイドワインダーと同じ道をたどっているように思えます。とすると待っているのは……皆まで言う必要はありませんね。

本当はそんな結果など望みたくはないのですが現実は非情です。予算が降りなきゃゲームは作れません。またここから再び回復し、エースコンバットのナンバリングタイトルが再び出ることを願うのみです。



それでは。

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Author:緑虫
千早病にかかったプロデューサー兼提督。一時激しかったアイマス熱も落ち着き、ついでに執筆意欲も減少してきて現在に至る。扶桑姉さまに慰めてもらいたい。

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