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サイドワインダーMAX攻略指南書「適正旋回速度と機関砲」

某氏が「難しい。やる気なくした」とおっしゃっていたので、勝手に書かせてもらいます。というのは私が実家に帰っているので、サイドワインダーMAXをプレイすることができるためです。

サイドワインダーMAXって何?という人は以前の記事を読んで頂ければ(読んでも解説が適当だったのでわからないかも)うれしいのですが、簡単に言えばフライトシューティングゲームです。以前はエースコンバットとその人気を二分していたソフトですが、現在では5作目を最後に途絶えています。
サイドワインダーMAXはその3作目であり、はじめてPS2で登場したものです。


さて、このゲームで最も大事なのは「適正旋回速度」の概念です。適正旋回速度とは、その機体が最も鋭い旋回をする旋回速度のことであり、旋回半径は考慮しません。この適正旋回速度を見極めないと、地上兵器を狙えば引き起こしで墜落し、ドッグファイトをすれば追いつけないどころかミサイルの回避もままなりません。

ここでは、初期の機体であるF-14、F-4E、FA18の適正旋回速度を解説します。

F-14はミッション1~ミッション3までお世話になる機体であり、機関砲しか搭載できません。よって旋回速度を維持することが重要になります。F-14の適正旋回速度は800㎞/h前後と1200㎞/h前後です。

F-4Eはミッション4~ミッション6までお世話になる機体であり、ミッションが進むにつれ、熱源追尾ミサイルのサイドワインダー、中距離レーダー誘導のスパローが搭載できるようになります。F-4Eの適正旋回速度は1000㎞/h前後ですが、機体性能がF-14より低いため、旋回速度自体がそれほど高くありません。J35やF-5Eを追うのが精いっぱいでしょう。
また、エンジン出力が高くないため、旋回速度を維持することが難しく、旋回以外にエネルギーを使わないように心掛けなければなりません。具体的には、ローヨーヨー(旋回しながら高度を下げて速度を稼ぐ)といった動きが有効です。

FA18はミッション7以降でお世話になる機体であり、サイドワインダーとスパローが搭載できますが、F-4Eよりサイドワインダーの数が2つ減っています。しかし、旋回能力はF-14をも上回るほどのものなので、ドッグファイトは行いやすいと思います。適正旋回速度は800㎞/h前後と1200㎞/h前後ですが、800㎞/hのほうが鋭い旋回が可能です。


しかし注意しなければならないのは機体の減速中は旋回速度が落ちるということです。
現在の速度が1000㎞/hで800㎞/hまで落そうとエアブレーキを掛けると、このゲームでは全く旋回してくれなくなります。
そのため、適正旋回速度に合わせるには加速しながら合わせるということが大事です。つまり機関砲でのドッグファイトにおいては、

加速して敵機を追う

機関砲の射程に入る前に減速

適正旋回速度まで落す

敵機を機関砲の射程に入れる

加速しながら逃げる敵を追い、機関砲を発射

という流れになります。旋回して敵を追う際に減速していては敵機に置いて行かれます。が、当然ながら敵機はこちらの旋回速度で飛行しているとは限らないので、減速したらおいて行かれる可能性もあります。減速のタイミングおよび加減は敵機の進行方向および敵機の速度を確認しながらが最もいいと思います。
なおサイドワインダーMAXでは敵機の進行方向に合わせて機関砲レティクルは動かないので、これは慣れるしかありません。コックピット右下のマルチディスプレイに表示される敵機の進行方向を参考にしましょう。

もう一つのアドバイスとして、機関砲でのドッグファイトになった際、敵機も自機を追いかけていると激しい旋回戦になり、ずっと背後を取れない状況が生まれます。トレーニングによる対戦訓練では特に顕著となりますが、これに対処するには水平旋回だけでなく、降下やループを組み合わせた旋回を行うことが有効です。当然ながら、高度を変えれば自機の速度が変化しやすくなります。スロットルの調整には気を使いましょう。
また、アフターバーナーの連続使用はエンジン温度の上昇により、最大出力の低下につながりますので、必要以上にふかさないように。



というところで今回はこれで終了です。次回はチャプター1のミッション攻略の予定です。

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クラッチミートが下手くそな緑虫

そろそろ二次創作のエンジンをかけていきたいなと思っている所存であります。毎回こんなこと言って結局エンストしてる気がしますが、結構休憩時間も長かったので流石にまずいなと危機感を覚えてきたところです。危機感があったからと言って何か浮かんでくるわけではないですけど。

とりあえずアイマスでも艦これでもなんでもいいので書いてみたいと思っています。今月は書きやすいネタもそこそこありますしね。


短いですがこの辺で。


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今更ながら「HOME FRONT」をプレイしてみた

書くこともないので少し昔(と言っても2年前になりますが)にスパイクより発売されたホームフロントについて少し書き残しておこうと思います。


私はFPSはオンラインを主にやるのではなく、キャンペーンの方を優先して楽しみたいちょっと変わった人種なのですが、そういう意味ではこのタイトルは非常に魅かれていました。なんせ大朝鮮連邦がアメリカ本土進攻っていうとんでもない設定から始まってますからね。

ストーリーはと言うと北朝鮮の金正恩が南北朝鮮を統一し、大朝鮮連邦と名を改め、ノーベル平和賞を受賞します。そんな中財政難や中東の戦争激化による石油価格の高騰、さらには新型インフルエンザによるパンデミックと、度重なる危機によって各国はその権力を失い、アメリカは海外に派遣していた軍の統制はおろか、国内の情勢も乱れ始めます。その危機に乗じて着実に力をつけていった朝鮮人民軍は、アメリカに変わる世界の警察官として勢力を拡大。ついには日本を含めたアジア周辺国に進攻を始めます。国連はこれを直ちにやめるように勧告するも、大朝鮮連邦は反発して国連を脱退。世界恐慌にも似た崩壊が各地で起こっている現状では国連の力は役に立たず、国連は解体されます。日本や中国を占領下に置き、大量の兵力と資源を蓄えた大朝鮮連邦は2025年、崩壊したアメリカのGPS衛星に変わるものを打ち上げますが、その正体は核兵器であり、アメリカ本土上空の宇宙空間で爆発した衛星は電磁パルスを放出。すべてのインフラが遮断され、その隙に朝鮮人民軍はハワイへ上陸しこれを占領。更には西海岸にも上陸し、アメリカ中西部を占領下に置いたのであった――。

一見無茶苦茶ですが非常に面白いストーリーとなっております。ゲーム中では主人公はレジスタンスとして、朝鮮人民軍から燃料を奪取し、アメリカ軍を行動可能な状態にするのが最終的な目的ですが、目の前には朝鮮人民軍によるアメリカ市民の惨殺や、それにおびえながら暮らす市民、抵抗する主人公たちを忌み嫌う者や生き残るために武器を持ち、自分の生活範囲を護る為に主人公や朝鮮人民軍を虐殺しようとする者など、様々な人間が出てきます。そういった意味では占領下という極限状態の人間の生き様が細かく描かれていると思います。

が、ストーリーが短すぎです。主人公はレジスタンスであり退役軍人です。少しネタバレになってしまいますが、ヘリに乗って燃料を奪取した後、アメリカ軍と共にサンフランシスコのゴールデンゲートブリッジ奪還作戦を遂行しますが、お話はそこで終わりです。朝鮮人民軍を殲滅したり、ハワイを取り返すお話はありません。
主人公はあくまでレジスタンスであって軍人ではないからそうなるのかもしれませんが、にしてはクリア時間もものすごく短いように感じました。これからだってところで終わってしまったかのような印象も受けます。その分そこまでの密度は濃いとも言えますが。


グラフィックはPS2並などと言う人もいますが、そんなことはないと思います。今どきのものと比べると質は落ちますが気になるほどではありません。夕焼けに沈むゴールデンゲートブリッジは綺麗でした。見とれているとSu-47のような朝鮮人民軍の戦闘機に味方が叩き落されるんですけどね。

銃の方はアメリカ軍からの鹵獲という設定が多いようで、AKコピー以外はほとんどがよく見る銃が登場します。銃の反動は少なめなので慣れてる人は簡単に敵に弾を当てられると思います。クリス社のスーパーVベクターの連射力と反動のなさからくる制圧力は笑えるほどでした。弾がすぐなくなるので笑っていると殺されますが。


総括すると設定が面白いのに今一つストーリーに伸びがないという印象でした。個人的にはハワイ奪還までやってほしかったですね。
オンラインはまだやっていないのですが、流石に2年もたっていると過疎ってるんじゃないかなーと思います。今買うのはあまりにも時期が過ぎてしまっているかもしれません。



それではまた。

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GT6とか

SSを書こうとは思う。しかしほかの欲求に負けて書けない。そうしていると課題とかをしなければならなくなる。やっぱり書けない。そんな日々を送っております。
最近の欲求は……すいみんですね(クズ

そういえばもうすぐグランツーリスモ6が発売されるということで、予約をしてまいりました。なんだかんだで楽しみであります。今回は月面探査車も出るということで、とうとう地球を飛び出してしまったようです。流石にレースは出来ないかもしれませんが、フォトに収めるくらいはできると思います。まったく山内さんは何考えてんでしょうかね?(褒め言葉

ちらっとツイッターの方で流れてくるGT6の写真を見ていると、スタンダードカーもある程度質を保っているようで(また一部の車だけなのかもしれませんが)、プレミアムとの区別は車内視点の有無だけになるといいんですけどねー。ど下手な私はタイムを詰めたい時は車内視点ではなくドライバー視点(バンパー視点?)で運転するので、インパネをしっかり見れないことが多いんですよね。対COM車戦ではまだ余裕があるので車内視点にしますけど。


個人的にうれしいのは新型NSXが実際に運転できそうなことですかね。やはり楽しみです。NSXはJGTCで知って以降好きな車なので、リアルでも復活してくれるのは胸熱です。山内さん、折角なのでNSXコンセプトLMレースカーとか作らな(ry

GTアカデミーでも挙動の変化にかなり驚かされましたが、またコントローラで操作しにくくなりそうで慣れるまで大変でしょうけど、それでこそやりがいがあるというものです。


GT6の話はここまでにして。GT6を予約した時に今井麻美さんのColor sanctuaryを借りてきたのですが、やはりいいですね。いやされます。小生は3rdアルバムであるPrecious Soundsが初めて買ったミンゴスのCDだったので、まだ過去の曲は網羅できておりません。出来ればアルバムはすべて揃えたいところなのですが、4thアルバムも目前な上、年末にはライブも控えているのでなかなか難しいです。

なによりColor sanctuaryとThe Azureは結果的に3rdアルバムのアレンジバージョンの方を先に聴いてしまっているので、なんだかとても新鮮でした。どちらもいいですねー。


では、課題を片付けてきます。

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サイドワインダーに見るエースコンバットの今後

昨日某所で話していたことからふと思ったのでまとめてみることにしました。今回は今F2Pで新たなステージへ向かおうとするエースコンバットとサイドワインダーのお話です。


ナムコより発売のエースコンバット。アスミックより発売のサイドワインダー。両者はどちらもフライトシューティングというジャンルであり、コンセプトには大きく差はありませんでした。実在する戦闘機に乗って3D空間を自在に飛び、50発くらいの数多くのミサイルを撃ち、迫りくる敵を次々と落していく。発売日はエースコンバットが1995年6月、サイドワインダーが1996年1月と、サイドワインダーの方が少し遅いですが、ほぼ同時期です。
ただ違っていたのは、プレイヤーに与える難易度でした。

エースコンバットにおいて初めのミッションはそのほとんどが大型機の撃墜です。あまり逃げない輸送機や爆撃機を撃墜させて、操作の感覚を覚えてもらおうという意図があるのでしょう。しかし、サイドワインダーはそんな甘っちょろいものではありません。

初代サイドワインダー「護衛戦闘機と共に逃げる、奪取されたF-4Eを撃墜せよ」
サイドワインダーMAX(3)「機関砲のみで敵戦闘機を撃墜せよ」
サイドワインダーF(4)「敵サルベージ船を撃沈せよ(イージス艦に注意)。」

いきなり敵が殺しにかかってくるのです。サイドワインダーはすぐに敵が反撃してくる上、ミサイルの機動性が敵の方は高いため、まっすぐ飛んでるとすぐに塵になってしまいます。

他にもエースコンバットでは巨大兵器などが登場していたのに対し、サイドワインダーは山火事の消火や敵基地への強行着陸など、敵を破壊することによる爽快感よりも、襲ってくる敵を撃退することによる緊張からの解放感を味わえるように作られていたと思います。そのため、難易度はサイドワインダーの方が高く、マニア向きと言われるようになっていました。そのためサイドワインダーはエースコンバットと相反するフライトシューティングゲームとして名を馳せ、互角の勝負をしていたように思います。


そんな状況が5年続き、プレイステーション2が出た2000年。このままではエースコンバットに大きく水をあけられてしまうと考えたサイドワインダーは方向転換をします。それはエースコンバットのマネをすることでした。2000年登場のサイドワインダーMAXは、戦闘の前後に人物との会話を入れることで人間ドラマをゲームの中に描こうとしました。1999年発売のエースコンバット3がアニメでストーリーが濃かったことを受けての変化と言えると思います。サイドワインダーMAXでは現実世界としながらも地中海の架空の国の戦争とし、冷戦構想から脱却した代理戦争の戦禍を描いています。その後のサイドワインダーF、Vでは多足戦車や大型ヘリなどの巨大兵器も登場させています。

しかしサイドワインダーらしさを捨てなかったのは言うまでもありません。それどころかさらにシビアにマニアックな形となります。
MAXからミサイル数は現実に近い数となり、旋回においてはコーナー速度という概念が追加されました。戦闘機の主翼の形状によって、鋭い旋回速度で曲がる適正速度というものが設定されたのです。更に重力等の自然現象もある程度表現し、エースコンバットとは逆にリアリティを目指すようになりました。
またミサイルの追尾性能は相変わらず高く、慣れている人でも落ちる、敵に襲われる緊張感があるという構成は変わりませんでした。

先にプレイステーション2に登場したサイドワインダーですから、好評だったかと思いきやそのシビアな難易度、初心者には厳しいシステムは大いに受け入れられず、翌年の2001年発売のエースコンバット04に決定的な差をつけられます。細やかな設定でストーリーの完成度をも上回ったエースコンバット04は販売数でサイドワインダーMAXを圧倒し、サイドワインダーはまたしても破れてしまいました。

その後はというとエースコンバットは徐々に販売数が下がっていくものの、依然フライトシューティングにおけるトップセールスであったのは変わらず、サイドワインダーはシビア路線を突き進んだため更に売り上げは低下していきます。


そして最後の作品となったサイドワインダーV。ここでサイドワインダーは「生まれ変わったサイドワインダー」を掲げ、様々な新しい要素を取り入れました。ムービーCGはプラスチックモデル企業TAMIYAと協力し、ボックスアート風の演出。あまり難しくない操作でハリアーやF-35のVTOL(垂直離着陸)操作を可能にし、それを使うとクリアしやすくなるミッションも導入しました。
しかし、予算があまりもらえなかったのかBGMはほとんどが過去作からの復刻版であり、世界設定や難易度、ゲームの構成と行ったものは前作サイドワインダーFとあまり変わりありませんでした。

サイドワインダーVが発売された2003年はまだフライトシューティングは売れないと言われてはいなかったように思いますが、このVを最後にサイドワインダーはシリーズに幕を閉じます。


で、何が言いたいかというとこのサイドワインダーの幕の閉じ方と、エースコンバットの今がよく似ているのではないのかということです。


サイドワインダーはシビアでマニア向きで売れない

フライトシューティングは難しくてエースコンバットは売れない

生まれ変わったサイドワインダーのシステム

アサルトホライゾンのような初心者救済システム、F2Pによる新規参入

TAMIYAと協力によるCGムービー

脚本やムービーの外注(これは確かではありません)

BGMの復刻

一部を除いてX2、3D、インフィニティのBGMは使いまわし


こうして比べてみると、今のエースコンバットはかつてのサイドワインダーと同じ道をたどっているように思えます。とすると待っているのは……皆まで言う必要はありませんね。

本当はそんな結果など望みたくはないのですが現実は非情です。予算が降りなきゃゲームは作れません。またここから再び回復し、エースコンバットのナンバリングタイトルが再び出ることを願うのみです。



それでは。

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プロフィール

緑虫

Author:緑虫
千早病にかかったプロデューサー兼提督。一時激しかったアイマス熱も落ち着き、ついでに執筆意欲も減少してきて現在に至る。扶桑姉さまに慰めてもらいたい。

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